EINLEITUNG


Die virtuell-dreidimensionale Abformung der menschlichen Gestalt per Computer wird seit mehr als drei Jahrzehnten betrieben. Einen Meilenstein dieser Entwicklung stellt der Film „Futureworld“ von 1976 dar, bei dem erstmals avancierte 3D-Computertechnik in einem Spielfilm zum Einsatz kam. Seit auch Home-Computer immer leistungsfähiger und erschwinglicher wurden, und damit die zum Abspielen dreidimensionaler Inhalte erforderliche Hardware einem Massenpublikum zugänglich gemacht werden konnte, hielt 3D auch in die Wohn- und Jugendzimmer Einzug und ist in den letzten Jahren als Grundlage zahlreicher Consumer-Produkte auch im Massenbewußtsein virulent geworden.

Dreidimensionale Avatare bevölkern Games und Second-Life, die großen Hollywood-Studios haben den gezeichneten Trickfilm zugunsten der 3d-Animation obsolet werden lassen und kaum eine größere Produktion im klassischen Spielfilm-Genre kommt noch ohne 3D-Effekte aus. Wenn auch der erste komplett mit virtuellen Darstellern am Computer entstandene Spielfilm „Final Fantasy“ (USA / Japan 2001) wohl nicht die nähere Zukunft des Kinos markierte, bleibt festzuhalten, daß 3d-animierte Doppelgänger des Menschen eine immer größere Rolle nicht nur in der Filmindustrie spielen werden. So ist der Umsatz der Computerspiele-Industrie bereits jetzt größer als derjenige der klassischen Filmbranche, der über den Verkauf von DVDs erzielt wird (q). Der kommerzielle Flop „Final Fantasy“ ist jedoch in einer weiteren, weniger merkantilen Hinsicht bemerkenswert:

Während die 3D-animierten Trickfilmproduktionen der letzten Jahre bewußt auf eine cartooneske Stilisierung ihrer Figuren gesetzt haben, um dem direkten Vergleich mit lebendigen Darstellern entgehen zu können, gilt in der Spieleindustrie der Realismus der Characters als Qualitätsmerkmal und Kaufkriterium. Das liegt vermutlich unter anderem daran, daß bei Spielen der direkte Vergleich zu lebendigen Figuren entfällt, der beim computergenerierten Spielfilm allzu naheliegt, um günstig für die Animation auszufallen. Der Trend ist in beiden Branchen gegenläufig: Während das analoge Medium Film durch seine mittlerweile über hundertjährige Entwicklung bereits ein Höchstmaß an dramatisch inszeniertem Realismus der Menschendarstellung zu bieten hatte, den das computergenerierte Lichtspiel erst noch erreichen muß, kommt das relativ Neue Medium Computerspiel aus der Wüstenei der monochromen Telespiele mit dürftigsten sinnlichen Qualitäten, demgegenüber jede neue Entwicklung in Richtung Realitätsnähe einen gewaltigen Fortschritt und eine Attraktivitätssteigerung darstellt(e).







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